El Ajedrez

El ajedrez es un pasatiempo que se practica entre dos jugadores los cuales mueven por turno una serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero. En el ajedrez se realiza un combate noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes emplean las mismas armas en una lucha amistosa, pero sin cuartel, para adueñarse del tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario.
 

EL tablero (o campo de juego)

El tablero de ajedrez tiene 64 casillas, la mitad negras (oscuras) y la otra mitad blancas (claras). 

Cada pieza tiene movimientos específicos y diferentes según su condición. Las tres direcciones principales son filas, columnas y diagonales. 

La captura: En el ajedrez, una pieza es capturada cuando otra pieza del contrario se sitúa en su casilla. La pieza capturada queda entonces fuera del combate.

Filas: éstas son las hileras de casillas que atraviesan el tablero de izquierda a derecha. Al jugar con las piezas blancas, se estaría sentado al pie del tablero y cada jugador tendría una casilla blanca en la esquina a su derecha
Columnas: son 8 hileras de casillas que van desde un lado del tablero hasta el del oponente.
Diagonales: son las hileras de casillas entre contrincantes, éstas sólo cubren casillas del mismo color, en tanto las filas y columnas tienen tantas casillas blancas como negras.

Las Piezas

Al comenzar el juego, las piezas de cada jugador se colocan en las dos primeras filas del tablero. El jugador debe poseer y alinear de la siguiente manera las piezas: 

8 peones alineados en la segunda fila.

2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 Rey, 1 dama o Reina. 

Primera fila: de izquierda a derecha, casilla (A) 1 torre, (B) 1 caballo, (C) 1 alfil, (D) la dama, (E) el Rey, (F)1 alfil, (G) 1 caballo, (H) 1 torre. 

CÓMO SE MUEVEN LAS PIEZAS

Torres:
Las torres pueden recorrer cualquier distancia, pero sólo por las filas o columnas. Cada jugador comienza con dos torres en las casillas de las esquinas. Sólo se pueden mover a lo largo de casillas vacías (no importa la cantidad de casillas, éstas sólo deben estar vacías), pueden avanzar y retroceder.


Cómo capturan: 

Si se encuentran piezas adversarias en la misma fila o columna pueden capturarse, según conveniencia.

Los alfiles:
Cada jugador tiene 2 alfiles uno que utiliza casillas blancas y otro, casillas negras. Durante toda la partida permanece cada uno en su color. 

También los alfiles pueden avanzar o retroceder y recorrer todas las casillas que desees siempre que estén vacías, o capturen.


Los peones:
Si imaginas el ajedrez como una batalla, los peones son los soldados. 

Éstos pueden comenzar su movimiento avanzando una o dos casillas. Después del primer movimiento el peón sólo puede avanzar una casilla a la vez. Los peones no pueden retroceder y si avanzan y logran llegar al final del tablero, son promovidos o cambiados por otra pieza que elija el jugador. 

Cómo capturan:

Los peones capturan con movimientos en diagonal. Sólo avanza por las columnas, pero no puede capturar si su adversario no se encuentra en la casilla diagonal o a través de una jugada especial que se denomina peón al paso.


La captura al paso:
se trata de una captura especial de peón que es fácil de olvidar, hasta que un peón propio es capturado de esta forma. 

Tiene lugar cuando un peón de cualquier bando ha llegado a la quinta fila y un peón enemigo, en cualquier columna adyacente, todavía no se ha movido. En esta posición si el peón adyacente que no se ha movido avanza dos casillas y se coloca junto al que ha avanzado hasta la quinta fila puede ser capturado como si sólo hubiese avanzado una. Por consiguiente el peón que no había avanzado, avanza una o dos casillas, puede ser capturado. 

Si el jugador quiere hacer la captura al paso, su movimiento debe seguir inmediatamente al del peón que no había avanzado y que en ese momento lo hizo.

Reina o Dama:

Estas son las piezas más valiosas del ajedrez. Se pueden mover como una torre y como un alfil, es decir, a lo largo de las filas columnas y diagonales.

Los Caballos:

Los movimientos de un caballo pueden ser como el salto que describe una L, este salto sólo le permite moverse en tres casillas. Puede hacerlo a razón de dos casillas arriba o abajo y una casilla a izquierda o derecha. O bien, dos casillas a izquierda o derecha y una arriba o abajo. Es la única pieza del ajedrez que se le permite saltar por encima de otras piezas amigas o enemigas.


El Rey:

El movimiento del Rey está limitado a una sola casilla en cualquier dirección, excepto un movimiento especial llamado enroque, cuando cambia posición con la torre. 

Cuando una pieza puede capturar al Rey enemigo en su movimiento siguiente, el Rey está en "jaque".

El jaque mate es cuando se acorrala al Rey enemigo sin darle escape. Desde luego, también el contrario tratará de darle jaque mate al rey enemigo, en esto consiste el juego.

Si el Rey puede escapar, o capturar la pieza que lo ataca sin quedar amenazado o bloquear el ataque, el juego continúa. De lo contrario el que ha declarado jaque gana el juego.

Movimientos

El enroque:
Cada jugador puede enrocar una sola vez en cualquier partida. El Rey y una torre se mueven a la vez, si no lo habían hecho todavía y si las casillas entre ellos están vacantes. El Rey no debe cruzar a ninguna casilla que esté sometida a ataque.

Objetivo:
consiste en situar al Rey en una casilla lateral más segura y trasladar la torre al centro, donde pueda atacar. El Rey se desplaza dos casillas a lo largo de la columna y hacia la torre y ésta salta al otro lado del Rey.

Jaque:

Cuando un jugador mueve una pieza y en su movimiento siguiente podría capturar al Rey contrario, el contrario se encuentra bajo jaque. El jugador tiene la obligación de anunciar esta amenaza con la palabra "jaque". 

Un Rey sometido a jaque tiene tres alternativas: 

  • desplazarse para salir del radio de acción de la pieza atacante,
  • capturarla 
  • o interponer otra pieza ante ella. 

Tomado de:

Iudicello, M. (1996) Manual completo de ajedrez, DE Vecchi, S.A.
Langfield, P. (1980) Manual del experto en ajedrez, Barcelona: Molino
Colaboración: Freddy Albornoz
 
 
 
 
 

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